图书介绍
Maya动画制作高手之道 设置卷【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 杨桂民编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115274281
- 出版时间:2012
- 标注页数:294页
- 文件大小:67MB
- 文件页数:306页
- 主题词:三维动画软件,Maya
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图书目录
第1章理解设置工序2
1.1设置工序在生产流程中的作用2
1.2 Maya的工作环境3
1.2.1 Maya的工作界面3
1.2.2 Maya怎样定义工具——总结现实中的物体或是状态提纯后作为工具3
1.2.3 Maya中如何解释现实中的物体4
1.2.4理解坐标系5
1.2.5 Maya节点和数据流概念6
1.3常用公共命令7
1.3.1移动物体的轴心7
1.3.2 Freeze Transformations(冻结变换)8
1.3.3删除历史9
1.3.4 Select Hierarchy(选择层级以下的物体)9
1.3.5复制10
1.3.6改名11
第2章组、父子物体、簇、骨骼工具、蒙皮14
2.1组和父子物体14
2.1.1组:物体的集合14
2.1.2空组14
2.1.3父子物体14
2.1.4组与父子物体的区别15
2.1.5组和父子物体的继承问题16
2.1.6双倍位移问题17
2.2簇18
2.2.1创建簇18
2.2.2增加或者减少受簇影响的点的数目18
2.2.3簇权重大小的调节19
2.2.4创建簇时勾选Relative的作用20
2.3骨骼工具21
2.3.1创建骨骼22
2.3.2创建骨骼时Orientation设为None和XYZ方式的区别22
2.3.3使用Orient Joint命令改变骨骼的轴向23
2.3.4手动方式改变骨骼的轴向24
2.3.5 mel方式改变骨骼的轴向24
2.3.6重新指定根骨骼25
2.3.7移除骨骼25
2.3.8打断骨骼的连接25
2.3.9连接骨骼26
2.3.10镜像骨骼27
2.4蒙皮27
2.4.1蒙皮操作27
2.4.2解除蒙皮28
2.4.3回到绑定时的姿势28
2.4.4理解蒙皮29
2.4.5蒙皮参数介绍29
2.5蝴蝶的骨骼设置31
2.5.1制作思路31
2.5.2制作步骤31
2.6 FK和IK38
2.6.1普通IK39
2.6.2 IK控制器介绍39
2.6.3单链IK(ikSCsolver)40
2.6.4双骨IK(ik2Bsolver)和弹簧IK(ikSpringSo-Iver)41
2.6.5活动衣架实例43
2.6.6 IK/FK切换45
2.6.7设置骨骼优先角46
2.6.8移动终端效应器47
2.6.9线性IK47
2.6.10线性IK的高级旋转常用参数54
2.6.11毛毛虫的设置57
第3章小丑人道具64
3.1自定义属性64
3.1.1认识属性类型64
3.1.2添加自定义属性65
3.1.3删除自定义属性66
3.1.4修改自定义属性66
3.2盒子小丑能做到的动作66
3.3本例中会用到的工具和设置的基本原则67
3.4制作步骤67
第4章融合变形——开放的花朵84
4.1融合变形(blendshape)命令操作方式和参数84
4.1.1创建Blend Shape节点84
4.1.2添加Blend Shape目标体89
4.1.3删除Blend Shape节点91
4.1.4删除Blend Shape目标体92
4.2 Blend Shape的应用——开放的花朵93
第5章约束工具98
5.1点约束98
5.2多个物体约束一个物体98
5.3方向约束100
5.4缩放约束100
5.5父子约束101
5.6极向量约束101
5.7目标约束101
5.8减震器的制作102
第6章常用变形器112
6.1晶格变形器(Lattice)112
6.2挤压变形器(Squash)112
6.3线变形器114
6.4 Bend(弯曲)变形116
6.5变形器功能作用总结117
6.5.1变形器对谁作用117
6.5.2增加、减少被变形器控制的点118
6.5.3控制点的影响力大小——权重119
6.5.4创建变形器时各选项的意义119
6.5.5变形器的二维属性和三维属性125
第7章深入了解骨骼的功能和作用128
7.1骨骼的层级关系128
7.2 None方式和XYZ方式下创建骨骼的区别130
7.3 Rotate Order的XYZ、 YZX等的区别131
7.4移动方式创建伸缩骨骼133
7.4.1骨骼等长时的可伸缩身体的数学原理134
7.4.2骨骼不等长时的可伸缩身体的数学原理134
7.4.3可拉伸骨骼的方法和步骤134
7.5缩放方式创建伸缩骨骼140
7.5.1 None和XYZ方式创建的骨骼的轴向问题140
7.5.2骨骼链弯曲状态下None方式和XYZ方式的区别141
7.5.3伸缩骨骼的数学原理141
7.5.4缩放方式拉伸骨骼制作步骤141
7.6驱动关键帧方式创建骨骼148
第8章卡通角色的身体和头部设置152
8.1身体部分152
8.1.1身体需要达到的动作效果152
8.1.2制作思路分析153
8.1.3制作步骤154
8.2颈部和头部168
8.2.1颈部和头部需要达到的动作168
8.2.2制作步骤168
第9章手臂和手掌的设置188
9.1手臂要达到的效果188
9.2创建手臂骨骼188
9.3手臂的IKFK切换190
9.4 FK骨骼的设置199
9.5 IK伸缩骨骼设置201
9.6肘骨骼锁定设置207
9.7手臂次级控制210
9.8手掌设置217
9.9控制器层级整理225
9.10右手臂骨骼设置232
第10章下肢的骨骼设置236
10.1腿部能达到的动作236
10.2创建腿部骨骼236
10.3腿部的IKFK切换238
10.4腿部FK骨骼设置242
10.5腿部IK骨骼设置244
10.6可拉伸的腿部IK骨骼设置248
10.7膝关节骨骼锁定设置254
10.8腿部次级控制257
10.9控制器和层级整理265
10.10右侧腿部骨骼设置270
第11章角色的全身装配和权重分配274
11.1权重的概念274
11.2调整权重的工具274
11.2.1笔刷工具274
11.2.2 Component Editor编辑器和剪除小权重工具275
11.2.3复制权重277
11.2.4光滑权重命令277
11.2.5镜像权重278
11.3下肢骨骼层级装配278
11.4上肢骨骼层级装配281
11.5蒙皮前的准备284
11.6角色蒙皮和权重的分配287
11.7分配权重的技巧293
11.7.1如何做到想抬起就抬起、想凹陷就凹陷一个面293
11.7.2为什么比较多的使用Add模式294
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